Jeux Jeux de Société — 11 septembre 2012
Walking Dead, le jeu de plateau – testé pour vous !

Avant toute chose, voici l’idée générale du jeu que nous pouvons lire en première page du livret contenu dans la boîte :
Plongez dans l’univers de Robert Kirkman, Walking Dead ! Chaque joueur incarne un survivant dans ce monde peuplé de zombies. Aidé d’un seul compagnon au départ, chaque joueur devra recueillir des ressources, sauver d’autres survivants et trouver un refuge à l’abri des zombies qui ont envahi la planète. Trouverez-vous les ressources nécessaires à votre survie ? Parviendrez-vous à explorer suffisamment de lieux pour trouver un refuge ?

 

 

Le but premier est d’être le premier joueur (ou groupe) à avoir exploré trois lieux, le troisième lieu exploré étant synonyme de victoire. Bien entendu, cela sous-entend de ne pas se faire dévorer chemin faisant…

Mais concrètement, après une présentation pré-distribution et une interview qui ne nous laissent présager que le meilleur, Walking Dead en jeu de plateau ça donne quoi ?

 

FICHE TECHNIQUE

Éditeur : Z-Man Games (Filosofia pour la version française)
Auteurs : Keith Tralins & Brian David-Marshall
Nombre de joueurs : De 1 à 6
Âge : Conseillé aux joueurs 13 ans et plus
Durée : Prévoir entre 30 et 60 minutes par partie
Prix conseillé : 40 euros
Date de sortie : 14 juillet 2012

 

COMPOSITION ET ASPECT

Que trouve-t-on dans cette boite ?
13 dés, 288 jetons (Zombie et Fatigue), 145 cartes (Personnage de départ, Compagnon, Lieu et Rencontre), 41 marqueurs (Ressource et Compagnon), 6 pions cartonnés, 6 plateaux personnels, le plateau de jeu et la règle.

Si certains éditeurs pourraient profiter du succès de Walkind Dead pour lancer un produit dérivé fini « à la va-vite », force est de constater qu’ici ce n’est pas le cas. Heureusement pour nous, bande de joueurs et joueuses que nous sommes, le visuel du jeu est bien fini et la qualité est au rendez-vous.
C’est également avec un réel plaisir que nous retrouvons une multitude d’illustrations de Charlie Adlard. Merci à lui pour sa participation.

Seul détail qui pêche (sans grande importance, il faut le reconnaître… mais quand même), on ne sait que faire des 288 jetons une fois ceux-ci détachés des plaques cartonnés prédécoupées ! Une fois enlevés, on en fait quoi ? Les remettre dans lesdits cartons est « un peu » fastidieux : pensez donc à prévoir de petits sacs de rangement. Prévoyez également quelques élastiques pour maintenir les nombreuses cartes, sans quoi le tri qui vous attend en début de partie vous transformera en zombie à coup sûr !

 

DESCRIPTION DU MATÉRIEL ET EXPLICATION

Personnages et psychologies

Les personnages de départ sont au nombre de 6, comme indiqué plus haut. Les évènements de ce jeu se déroulant dans la région d’Atlanta, c’est sans surprise que nous retrouvons Rick, Shane, Dale, Andrea, Glenn et Tyreese.

Le profil psychologique de chaque personnage est défini par une réserve de 3 dés propres à chacun, dont les couleurs renvoient à des caractéristiques bien particulières : le bleu à l’héroïsme, le rouge à la force brute et le vert à l’agilité. Il n’y a pas deux personnages identiques et les « cocktails » sont multiples : ainsi Rick, avec ses 3 dés bleus, incarne l’héroïsme le plus pur, tandis que Dale s’illustre par un mélange des 3 couleurs… et concentre ainsi une dose d’héroïsme combinée à une dose de force brute, le tout saupoudré d’une dose d’agilité…

Pour qu’ils se sentent moins seuls, nous devons les doter d’un compagnon de route et nous avons alors l’embarras du choix : on retrouve tout le monde ! Enfin, quand je dis « tout le monde », il s’agit de tous les personnages présents au moment de la rencontre avec Hershel. Eh oui, le jeu est basé sur les 2 premiers tomes du comic.

L’alchimie entre le personnage de départ et son compagnon s’opère : le personnage de départ « intègre » les caractéristiques de son compagnon et acquiert alors davantage de capacités et/ou de ressources. De cette alchimie entre personnage de départ et compagnon de route se dégage une psychologie de groupe. Mais attention : les influences entre personnage de départ et compagnon sont aussi nombreuses que variées et ne sont pas toujours dans le sens que l’on souhaiterait, comme vous pouvez le constater à travers ces quelques exemples :

 

 

Déplacements et jetons Zombie

Les déplacements des personnage sont des plus simples et se font sans dés : chaque joueur choisit à sa guise de déplacer son pion de 1 à 3 cases dans le sens qu’il souhaite et c’est dans cette succession de déplacements que toute la partie va se jouer. C’est le seul moment où l’emprise du joueur sur son jeu est totale : le reste du temps, les dés décident presque de tout.

Vivre sans faire de bruit est-il possible en ce monde ? Visiblement non : nous faisons constamment du bruit et nous nous faisons donc repérer par des zombies. Ainsi lors d’un déplacement, il nous faut placer un jeton Zombie sur notre case d’origine. Ces jetons sont ornés d’une magnifique tête zombifiée face visible et d’un chiffre compris entre 1 et 12 sur l’autre face. Le joueur suivant qui tombe sur l’un de ces jetons s’engage automatiquement dans un combat contre 1 à 12 zombie(s), alors un conseil, choisissez bien votre itinéraire !

 

Ressources

Afin de faciliter notre voyage en Géorgie du nord, 3 types de ressources s’offrent (ou presque) à nous, déposées tels des offrandes sur le plateau. Nous dénombrons ainsi Essence, Nourriture et Munitions.

L’Essence permet d’avancer d’une case supplémentaire et/ou de passer « par dessus » un jeton Zombie. À certains moments, éviter un combat peut faire beaucoup de bien.

L’utilisation d’une ressource Nourriture permet de retirer un jeton Fatigue à l’un de nos survivants.

Et pour finir, ce que nous voudrions tous avoir à profusion : les Munitions. Cette ressource est utilisable seulement si nous échouons à tuer les zombies face à nous. Quand la réserve de dés n’est pas suffisante, il reste une solution : le dé noir.

 

Le dé noir

Véritable épée de Damoclès, le dé noir vous sauve… ou pas. Il s’utilise en échange d’une ressource Munition. L’utilisation de l’arme à feu permet de tuer entre 1 et 3 zombies mais son utilisation n’est pas sans conséquences, puisqu’une de ses faces est ornée d’un dangereux « BLAM », synonyme de détonation… Ainsi, la tuerie peut se faire silencieusement, mais il y a une chance sur deux pour que le bruit de la détonation alerte les zombies environnants de notre présence… Dans ce cas, puisque les zombies rappliquent, nous plaçons un jeton Zombie sur chaque case autour de notre pion. Nouveau combat en perspective donc (ou pas, selon l’utilisation de la ressource Essence).

 

Les Rencontres

Avec 90 cartes Rencontre, j’aimerais vous dire qu’il n’y aura que de belles rencontres, mais hélas dans l’univers de Walkind Dead, la vie est dure, malsaine et réserve son lot de surprises.

Chaque carte lance un défi : à vous de le réaliser. Mais la chose est perverse. En effet, la « récompense » d’un échec est parfois nettement mieux à recevoir que celle d’un succès… Prenons quelques cartes au hasard, histoire de vous donner une idée :

Une carte Rencontre peut également se transformer en un équipement pour le groupe de survivants. Encore une fois, le succès n’est pas forcément la meilleure option. Certains défis sont simples (tuez 2 zombies par exemple), d’autres, plus complexes surfent sur le nombre de Ressources en possession du groupe de survivant ou même du nombre de survivants au sein du groupe. Ajoutez certains défis mettant en scène les autres joueurs et on obtient tout de suite une dimension psychologique supplémentaire.

 

Les Lieux

Pas moins de 13 lieux sont référencés sur le plateau de jeu. Pour gagner il faut en visiter 3, mais la tâche s’avère plus ardue qu’il n’y paraît ! 3 cartes Lieu sont posées face visible sur le plateau de jeu et chaque joueur a un lieu privé caché aux yeux de tous sur son plateau personnel. Mais encore une fois, la chose est perverse : le joueur qui réussit la visite d’un lieu public en prend possession. Ce lieu est alors remplacé par une autre carte… C’est une véritable course contre les autres survivants.

La visite d’un lieu ne se réussit pas simplement en allant sur la case correspondante : tout ceci est soumis à des défis dont la difficulté va crescendo selon s’il s’agit du premier, deuxième ou troisième lieu.

 

Tuer des zombies, le jeton Fatigue et mourir…

Entre les cartes Rencontre et les jetons Zombie, il est impossible de ne pas avoir à tuer du zombie : l’art de l’esquive ne s’applique pas… et c’est bien dommage pour les pleutres !

Tuer un zombie est aussi simple que de faire un déplacement : on lance sa réserve de dés et on compte le nombre de zombies morts (indiqués sur les faces des dés). Avec de la chance, aucun putréfié n’a survécu à l’assaut !

Par contre, si un ou plusieurs zombies sont encore debout… une décision est à prendre. L’utilisation du dé noir est à favoriser, mais attention aux conséquences ! Après ça, si des zombies sont encore debout, pour chaque zombie valide on place un jeton Fatigue sur l’un de nos survivants.

La gestion de la ressource Nourriture s’avère plus délicate qu’il n’y paraît. Trois jetons Fatigue et le survivant n’est plus de ce monde. S’il s’agit d’un compagnon, les dés qui lui sont attribués sont enterrés avec lui. Dans un jeu où l’union fait la force, je conseille de garder vos compagnons en vie le plus longtemps possible. Bien entendu, le personnage de départ est également touché par la fatigue, donc attention à ne pas le faire mourir trop vite.

 

Faire équipe

Vous ne voulez pas mourir ? Vous ne voulez pas non plus devenir un zombie avide de chair fraîche ? Alors soyez plus malin qu’eux et associez-vous à un autre joueur (ou deux, ou trois ou même tous) !

Quand deux joueurs se retrouvent sur une même case, ils peuvent choisir d’unir leurs groupes respectifs sous une seule et même bannière. Il y a beaucoup d’avantages à unir ses forces. D’abord, la réserve de dés augmente de façon prodigieuse : quoi de mieux pour faire face aux hordes de zombies environnantes ? Ensuite, chaque joueur du groupe joue son tour normalement. Chaque joueur est désigné chef de groupe lorsqu’il joue. Ainsi, un groupe constitué de plusieurs joueurs avancera beaucoup plus vite qu’un joueur seul… Dans une quête de victoire, l’argument pèse son poids.

Le joueur actif prend pour lui les lieux visités avec succès et dès qu’un joueur du groupe visite avec succès son troisième lieu, c’est la victoire pour tout le groupe !

En cas d’échec à un défi (perte de ressources, ajout de jetons Fatigue, etc.), le chef de groupe doit prendre sur lui, mais rien n’empêche un autre joueur de lui donner un coup de main dans ce moment difficile. Par contre, on ne partage pas les succès des rencontres : ces derniers tombent directement dans la poche du joueur actif.

Confiance, amitié, nobles et bons sentiments… C’est bien beau tout ça, mais le ver est dans la pomme. Car la trahison peut venir de n’importe qui. Au début de chaque tour, un joueur non actif peut décider de quitter le groupe et s’en aller chercher la victoire seule. Ce n’est pas forcément correct mais comme on dit « La fin justifie les moyens ». 


Jouer seul

Peut-être avez-vous remarqué que dans la fiche technique de ce jeu, il est possible de jouer de un à six joueurs. Un seul pion sur le plateau représentant le personnage de départ et un compagnon, ça fait un peu juste mais les règles ont été bien pensées.

Pour faciliter un peu la vie du joueur solo, cinq cartes compagnons sont dévoilées et les jetons Compagnon correspondants sont placés sur les cases de départ des autres joueurs. À nous de les délivrer et d’agrandir ainsi plus rapidement notre petit groupe.


De plus, les lieux ne sont pas tirés au hasard. Quatre lieux sont définis dans les règles comme autant de points de chute possible.

Le reste des règles demeurent inchangées.

 

 

EXPÉRIENCE DE JEU

La partie multijoueurs

Après une ou deux parties pour comprendre les règles (il y a vraiment eu besoin…), nous avons pu profiter pleinement de ce jeu.

Les quelques personnes qui ne connaissent pas l’univers de Walking Dead (si, ça existe…) ont peut-être eu un peu plus de mal à accrocher. Pour les autres, nous retiendrons essentiellement de grandes parties de rigolade avec quelques moments d’intense frustration.

Quand le même joueur meurt dès les premiers tours sur les trois premières parties, forcément, tout le monde rit… sauf lui ! Et c’est là que le jeu présente son seul défaut majeur : l’association du personnage de départ et de son compagnon peut former une équipe qui n’est pas du tout taillée pour tuer des zombies et quand le sort s’acharne, la première rencontre oppose notre joueur à une horde de sept zombies. Dès le début, quand on doit souhaiter la bienvenue à des jetons Fatigue, ou perdre son compagnon, la suite de la partie s’avère plus que délicate… autant se faire griller la cervelle tout de suite !

Pour le reste, les parties se sont déroulées sans encombre. Il y a toujours eu au moins un vainqueur.

Par contre, je n’ai pas pu tester personnellement l’association avec un autre joueur. Pour une raison qui m’échappe encore, personne n’a voulu faire équipe avec moi… (je leur avais pourtant promis de ne pas les poignarder dans le dos à la première occasion !), mais ceux qui se sont associés ont dans l’ensemble gagné les parties. Entre confiance et trahison, il faut être fin psychologue et bon stratège… Aussi, c’est un jeu ludique certes, mais aussi très psychologique, où l’observation est de mise. Petit détail : si les règles permettent aux joueurs d’un groupe de quitter celui-ci, il n’est stipulé nulle part qu’un groupe peut exclure un élément dont il se méfient… ce qui ajouterait pas mal de sel, il faut le dire ! Une idée à exploiter pour les parties à venir…

La partie multijoueurs est donc prometteuse de bons moments en perspective… selon l’humeur du jour bien sûr… car certaines trahisons peuvent en froisser certains… Je ne citerai personne mais j’ai des noms en tête (désolé lecteur, lectrice, je règle quelques comptes en suspens au passage et pour répondre à ta question : oui, avec Walkind Dead le jeu de plateau on s’est aussi engueulés !). Vivement la prochaine partie !!!!

 

Le mode solo

Ce mode de jeu reprend le principe d’association d’un personnage de départ et d’un compagnon. Vous saurez immédiatement si vous avez une chance de survie ou non simplement en voyant le groupe de survivants ainsi créé.

J’ai fait quelques tests et en me concentrant sur la récupération des autres compagnons (ceux sur les cases de départ des joueurs qui ne sont pas là), il est tout à fait envisageable de finir la partie. Surtout ne pas tenter une case à double ou triple ressource (où il faut piocher autant de cartes Rencontre qu’il y a de ressources) d’entrée de jeu, sauf si vous voulez finir la partie rapidement. Je conseille d’éviter au maximum le combat avant d’avoir une réserve de dés suffisamment conséquente (pour ce détail, je vous laisse seul juge).

Pour les amateurs de défis, ce mode de jeu est assez sympa, mais je trouve que l’on passe à côté de l’essentiel : le joie d’être à plusieurs autour d’une table.

 

 

CONCLUSION

Un jeu plein de rebondissements, qui allie détente et réflexion. Pour peu que l’ambiance soit « intense » autour du plateau, on oublie vite ce qui nous entoure et on se laisse facilement « happer » par le graphisme du plateau et l’atmosphère zombie qui s’en dégage.

Un très bon jeu, de très bons moments… Bref, un régal : foncez l’acheter !

note9

Auteur

Quartz14

Pigiste touche-à-tout ! Ouais, pigiste ! Rédacteur, c'est bien beau, mais j'ai pas l'temps, c'est qu'y a du zombie à tuer... Petit, petit, petit...

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7 Commentaires

  1. Très bon article (je l’attendais avec impatience^^) :p
    Me reste plus qu’à acheter le jeu pour des parties endiablées euuh zombifiées ^^

  2. Merci pour cet article. Nous y avons beaucoup joué cet été pendant les siestes du petit, le début du jeu est parfois trop difficile et la fin trop facile. En effet dès que l’on commence à avoir des compagnons nombreux tout devient (trop) facile car le nombre de dés devient conséquent par contre au début cela peut être super galère tant que l’on n’a pas assez de compagnons. Le jeu offre l’avantage de parties assez courtes (moins d’une heure à chaque fois). Bon jeu à tous !

  3. Le jeu a l’air vraiment sympa. On attendait l’article avec impatience pour avoir une idée. vivement que je puisse le tester.

  4. Excellent retour !

    A amener pour nos rencontres IRL

    • Y a intérêt !!!! ;)

  5. j’ai acheté ce jeu il y’a moins d’une semaine, je le trouve assez dur a comprendre au début, mais une fois compris, le plaisir est au rendez-vous pour ma part je trouve les parties trop courte…..Je conseille ce jeu a tout fan de zombification qui se respecte xD

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